January 31, 2008

カメオ エレメンツ オブ パワー


割と進んだ。これは最後まで遊べそうな気がする。

最近ではゼルダもマリオも全くハマれない自分なのに、なぜこのゲームはしっかり遊べたんだろうと必死で考えた。単に洋ゲー好きとか絵のテイストの問題じゃない気がする。ていうか答えは薄々わかってた。

欧米のゲームって割と自由度の高さが凄いとか面白いとかの切り口で語られがちだけど、展開としての持って行き方は実にリニアでガンガン畳み掛けてくるレベルデザインが良作には多くて、止め時が掴めずどんどん先が見たいと思わせるやり口がとても上手。コレって元々FPSから発展していった手法だからなのかな。

話が早いというかなんつうか。出し惜しみしない。反面日本の古典的なゲームって、苦行の上に褒美や至福が与えられるべき的な思想がまだあって、とにかくケチで意地悪。

国産のマリオギャラクシーを例に挙げると、ストーリーは相変わらずピーチがクッパにさらわれたってだけなので無いと一緒。1ステージごとの仕掛けやレベルデザインは一級品で非常に濃密、楽しくて仕方が無いんだけど、ひとつ面をクリアする度にいちいち拠点の庭園みたいなところに戻されるので、そこでテンションが途切れてしまいます。先が見たくてすぐ次の面に行ければ良いんだけど、新しい面を開放する為にはスターを一定以上集めなくてはいけないので、また同じ面で別のミッションをクリアしなくちゃいけない。そこでめんどくさいフラグがポップ。また今度でいいやってなって次に遊ぶのは一ヵ月後とか。僕がマリオギャラクシーとサンシャインを挫折したプロセスはこんな感じです。

それはそれで濃密に構築された箱庭をしゃぶり尽くす楽しみを提供しているのだろうけど。10年前のマリオ64や時のオカリナの頃ならコレはアリだった。でも今ではゲーマーな人ならもう散々遊んだ仕組みだし、ライトな人ならとっつく前に放り出すと思う。反面DSのNEWマリオはやり込み後回しで、気前良くドンドン先に進ませてくれる作りだったので、最後まで一気に楽しませてくれました。お手軽で誰でもとっつきやすいゲームを仰山売りながら、こういう古典的なタイトルもしっかり作り続けている任天堂も凄いけど。

10分もある重厚で様式的なプログレやクラシックの組曲聴かされるよりも、3分のロック3曲聴く方が疲れないし後を引く。今の自分にはその方が合っているのかもしれません。そりゃ前者の方がハマれば心酔して満足感もあるのだろうけど。そっちを敢えて好む人ってやっぱマイノリティーだと思うし。

この「カメオ」も、話は幼稚だしやってる事は実にゼルダ的だけど、コッチはドンドン進んでガンガン場面が展開して、次はアレやれコレやれと畳み掛けてくるレベルデザインになっているので、実にローラーコースター的で止め時が掴めない欧米風の作りになっています。そのくせチェックポイントがとてもこまめで、いつ止めてもすぐ続きからプレイできる。自由に散策が楽しみたくなったら好きなときに途中下車すればいい。丁度「大神」もそんな感じだった。だから最後まで遊べた。

レアもバンジョーとかドンキー64の頃は任天堂と同じ事やってたけど、今では欧米産と日本産のゲームの良いトコ取りして随分器用なデベロッパーになった気がします。相変わらずアクは強いけど。

同じレア社作の「あつまれ!ピニャータ」を散々遊んだ後なので、この一昔前のディズニー映画みたいな濃すぎるテイストのキャラや絵にも大分免疫が付きました。というかむしろ大好きになっちゃって、いつのまにか自分のツボになってしまいました。デザインだけでなく、その細やか&狂った動きにも圧倒。

色んな精霊に変身して、それぞれの能力を駆使して戦ったり謎を解いていくゲームなんだけど、その精霊のキャラデザインがいちいち狂ってる。えらく気色悪い植物キャラがボクサーってどういう発想やねん。ピニャータのときも思ったけど、レアのキャラデザイナーは絶対(良い意味で)頭狂ってるかジャンキーとしか思えない。コレを世に出させる上の人も狂ってる。それでキッチリ評価されているのも凄い。この神がかったセンス、今では僕も大好きです。

ちょいとクセは強いけど、個人的に愛すべき一品。

「カメオ エレメンツ オブ パワー」:★★★★
→公式サイト

投稿者 kojipe : 07:49 AM | トラックバック (0)

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